Así se hace que Chris Hemsworth cuelgue del piso 57 de una torre de Viena
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Así se hace que Chris Hemsworth cuelgue del piso 57 de una torre de Viena

Jul 15, 2023

Detrás del trabajo de efectos visuales para la secuencia de toldos 'Extraction 2', de Fin Design.

Una de las impresionantes secuencias de Extraction 2 de Sam Hargrave muestra a los personajes principales peleando en el piso 57 de la DC Tower 1 en Viena.

Esta acción ocurre al aire libre sobre un toldo de vidrio y dentro de un gimnasio, lo que lleva a varios peligros, especialmente por rotura de vidrios.

La secuencia se filmó en gran parte en un set parcial de pantalla azul, y luego el supervisor de efectos visuales de producción Bjorn Mayer y la productora de efectos visuales Magdalena Wolf encargaron a Fin Design la composición de los personajes y la producción de un entorno panorámico de 360 ​​grados del paisaje urbano circundante de Viena.

Aquí, el supervisor de efectos visuales de Fin, Will Towle, y el supervisor de CG, Qazi Hamza Javed, cuentan el antes y el después de cómo se llevó a cabo el intrincado trabajo de CG, las simulaciones de vidrio, el trabajo de compensación y la construcción del entorno.

b&a: Para el área del toldo y el edificio (y el equipo de pesas), cuénteme sobre la construcción del CG. ¿En qué te basaste, qué tipo de escaneos y texturas/referencias fotográficas se capturaron?

Qazi Hamza Javed (supervisor de CG) : El interior/exterior del gimnasio con todos sus accesorios y el toldo comenzaron como una construcción basada en los escaneos del set. La mayoría de los accesorios no reflectantes y el edificio eran bastante sencillos. Pero dado que los escaneos no detectan superficies transparentes, en particular las 3 capas de vidrio en la caja del toldo, hicimos una construcción preliminar del vidrio con lo que pudimos distinguir en los escaneos y luego lo refinamos basándonos en las placas del disparar. Esta superficie de vidrio tenía que coincidir mucho dado que todos los reflejos de los actores eran generados por computadora y tenían que coincidir con todos los contactos de los pies y el cuerpo.

La interacción de la luz con el vidrio es bastante interesante como fenómeno físico. Al deconstruir este comportamiento a partir de todas las referencias, supimos desde el principio que necesitaríamos generar muchos mapas para abordar la distorsión de la superficie: mapas de rayas y manchas muy específicos que se acumularon durante el transcurso de la secuencia de acción y anisotropía basada en estos mapas. , cuando la luz del sol roza la superficie, birrefringencia, múltiples reflejos, a través de tres capas de vidrio. Una vez que tuvimos una configuración de sombreado y luz que se encargó de este comportamiento, tuvimos el control para dirigir artísticamente las tomas y potenciar el realismo de esas superficies.

b&a: Para el entorno más amplio, ¿cómo se construyó esto?

Will Towle (supervisor de efectos visuales) : El entorno más amplio era una combinación de elementos 2D y 3D: el equipo de producción había hecho un trabajo fantástico recopilando fotografías aéreas en la ubicación de la torre en Viena y los artistas de FIN utilizaron esta fotografía para montar un panorama de 360 ​​grados que serviría como base de todo nuestro trabajo medioambiental. Otro beneficio de tener una cobertura fotográfica tan buena del área fue que, usando fotogrametría, pudimos construir una representación 3D simple del área local que sirvió como base para modelar la torre principal y las estructuras circundantes.

Durante la construcción 3D, implementamos un sistema de nivel de detalle (LoD) para los edificios y carreteras en el área local y en la distancia. Las carreteras y edificios cercanos a la ubicación central estaban muy detallados, y el nivel de detalle disminuía gradualmente a medida que nos alejábamos, representando en última instancia objetos distantes como formas primitivas simples.

Para inyectar algo de vida al panorama, introdujimos ondas animadas y pings especulares en los cursos de agua en 2D y agregamos una distorsión general de calor/atmosférica que dio a los reflejos especulares una agradable ondulación natural, especialmente cuando están muy desenfocados. También empleamos a Houdini para crear un sistema de tráfico procedimental que simulara el movimiento de vehículos a lo largo de las carreteras.

Una ventaja notable de emplear un enfoque 3D en el entorno fue la capacidad de integrar la configuración 3D en nuestras escenas de iluminación. Esto nos permitió lograr reflejos ambientales precisos en nuestro edificio héroe, lo cual fue un factor importante para presentarlo de manera convincente como un lugar físico.

b&a: ¿Qué enfoque adoptaste para el matchmoving, el seguimiento y el roto para los elementos de acción real en la pelea del toldo?

Qazi Hamza Javed (supervisor de CG) : El movimiento de combinación de los digi-dobles tuvo que pasar por múltiples iteraciones, ya que los estábamos evaluando en reflejos renderizados en lugar de una toma de control generada por computadora o para proyectar sombras. Los reflejos debían sostenerse y tener los contactos correctos de cuerpos, ropa, botas y dedos. Una vez que tuvimos pistas de cámara y movimientos de combinación sólidos, aplicamos una pasada más refinada de escultura de formas en tomas para lograr una coincidencia muy precisa de las deformaciones que estábamos viendo en los personajes de la placa.

b&a: ¿Cómo abordaste el agrietamiento, la rotura y el rompimiento de cristales? ¿Cuáles fueron las diferentes formas en que se logró esto (es decir, CG, sims, comp)?

Will Towle (supervisor de efectos visuales) : Se utilizaron algunas técnicas diferentes para ayudar a vender el realismo de la destrucción del vidrio. En primer lugar, trabajamos estrechamente con el equipo de VFX del lado del cliente para comprender el comportamiento deseado para los cristales rotos. Era importante determinar qué tipo de vidrio estábamos rompiendo desde el principio y luego, dependiendo de la escena específica y la importancia de la rotura para la historia, nos decidimos por algunos métodos diferentes.

Para tomas amplias y esos momentos rápidos en los que parpadeas y te lo pierdes, optamos por un enfoque de composición 2D (una textura revelada en el punto de impacto) acompañada por un impacto de escombros que consistía en una fina capa de partículas combinadas. con restos un poco más grandes y gruesos, todo realizado en Nuke por nuestro equipo de composición.

Para algo más 'héroe' recurrimos a nuestro equipo de efectos especiales, que realizó fantásticas simulaciones de destrucción utilizando Houdini. Trabajando con referencias tanto en el set como externas, emparejamos las propiedades físicas del vidrio templado y no templado para diferentes situaciones dentro de la secuencia. La configuración fue diseñada para ofrecer flexibilidad para la dirección de arte, permitiéndonos satisfacer las solicitudes específicas del cliente.

Esto fue particularmente evidente en la toma donde comienzan a formarse grietas bajo los pies de nuestros personajes, lo que finalmente lleva a que todo el panel de vidrio se rompa. Para lograr esto, combinamos una simulación de rotura voronoi de cuerpo rígido realizada en Houdini con texturas 2D que se revelan y proyectan sobre la geometría de fractura usando Nuke para agregar detalles adicionales.

b&a: En términos de componer la acción en vivo en el área del toldo, ¿cuáles fueron algunos de los desafíos de composición muy específicos que surgieron al tratar con el exterior, la luz del sol... y el vidrio?

Will Towle (supervisor de efectos visuales) : La composición de la secuencia presentó un desafío importante y me quito el sombrero ante el equipo de composición y nuestro supervisor de composición, Adam Paschke. No se podría pedir una secuencia mucho más implacable, con una cámara que se mueve rápidamente, acción dinámica, una pantalla azul que requiere ser reemplazada por un fondo brillante y la necesidad de manejar adecuadamente los reflejos y refracciones con señales de profundidad y desenfoque precisos.

En cuanto a los desafíos asociados con el escenario al aire libre, afortunadamente el decorado se construyó en el exterior y se iluminó principalmente con luz solar natural. Como resultado, rara vez necesitábamos ajustar la iluminación en el metraje. Las primeras conversaciones con el cliente nos llevaron a alinear siempre nuestro trabajo con la dirección de la luz en la placa original, incluso si variaba ligeramente de un plano a otro. Esto aseguró que nunca trabajáramos en contra de la fotografía.

Un obstáculo adicional al que nos enfrentamos fue el cambio en el balance de blancos de las tomas debido a que el rodaje duró varias semanas. Para abordar esto, implementamos un flujo de trabajo de calificación neutral. Todas las placas fueron clasificadas de forma neutra y compuestas con nuestro CG de gradación neutra, minimizando la necesidad de gradación por disparo y manteniendo la coherencia durante toda la secuencia.

Los elementos de vidrio plantearon desafíos tanto técnicos como artísticos. Como se mencionó anteriormente, nuestra configuración del entorno 3D se integró en la iluminación de la escena, lo que resultó en reflejos y refracciones precisos en nuestros renderizados CG. Para mantener la flexibilidad en nuestro proceso, ideamos un flujo de trabajo para separar los reflejos y las refracciones en la composición, lo que nos permite desenfocarlos y marcarlos en profundidad independientemente de los objetos de superficie dura, como los herrajes de vidrio y las vigas de soporte.

Además, todos los reflejos de los personajes de la secuencia fueron creados digitalmente. Estos fueron modelados, desarrollados e iluminados en Maya/Houdini y luego renderizados con nuestros hermosos renders del toldo. Se proporcionaron mates y AOV para ajustar la iluminación y la profundidad de todos los componentes CG, asegurando que coincidieran lo más posible con la placa.

b&a: Para el área del toldo y el edificio (y el equipo de pesas), cuénteme sobre la construcción del CG. ¿En qué te basaste, qué tipo de escaneos y texturas/referencias fotográficas se capturaron?Qazi Hamza Javed (supervisor de CG)b&a: Para el entorno más amplio, ¿cómo se construyó esto?Will Towle (supervisor de efectos visuales)b&a: ¿Qué enfoque adoptaste para el matchmoving, el seguimiento y el roto para los elementos de acción real en la pelea del toldo?Qazi Hamza Javed (supervisor de CG) b&a: ¿Cómo abordaste el agrietamiento, la rotura y el rompimiento de cristales? ¿Cuáles fueron las diferentes formas en que se logró esto (es decir, CG, sims, comp)?Will Towle (supervisor de efectos visuales)b&a: En términos de componer la acción en vivo en el área del toldo, ¿cuáles fueron algunos de los desafíos de composición muy específicos que surgieron al tratar con el exterior, la luz del sol... y el vidrio?Will Towle (supervisor de efectos visuales)